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https://w.atwiki.jp/patiencetheory/pages/12.html
忍耐論理はありえないでごさるはあーwwwか全角かで判断できるでござるvvv 半角がニガで全角がニウガだから皆もしっかり把握しておくでござるよvvvvvv 攻撃技、補助技の範囲 意外とこれが微妙なのでござるvvv というのもまとわりつく、地球投げ、イカサマ、カウンターなど 自らの火力に依存しない技も多いからでござるvvv なのでこのwikiでは攻撃技の範囲を 自らの火力に依存し、かつそのダメージを入れることを主な目的とする技 とするでござるvvv これに触れなければ育成例にそのまま技を載せても問題ないでござるよvvv 具体的には イカサマ、固定ダメージ、反射技、定数ダメージ、バークアウトや凍える風などの追加効果が100%の技 は補助技の範囲内とするでござるvvvv また特例として、火傷狙いの熱湯、天恵まひるみ狙いのエアスラッシュ、ギガドレインなどの吸収技、交代するためのボルトチェンジやとんぼ返りも採用可とするでござるvvv 耐久振りと火力の両立を狙えるボディプレスもありでござるなvvv ニウガ流が使う純粋な攻撃技は、ニウガ流専用と書いておいてほしいでござるvvvv 先ほどから使っている話し方 これは忍耐語法と呼ばれる語法でござるvvvv 基本的には語尾にござると全角のvを3つ以上つけるだけでござるvvvv このvは挑発(^^のこと)を逆にしたものでござるvvv 補助技は挑発に弱いでござるから忍者は挑発が嫌いでござるvvv だから忍耐語法の語尾にはvがつくのでござるvvv あとvはまきびしに似ているというのもあるでござるvvv ついでに言っておくと忍者の一人称は拙者(せっしゃ)か某(それがし)、 二人称は其方(そなた)、三人称は~殿(どの)でござるvvvv 禁じられているもの 忍耐理論においての禁忌は 火力に努力値を振ること(ボディプレスのためのB振りは可) 純粋な攻撃技を用いること(ニウガ流であれば一つまで可) 耐久力が上がらない積み技を使用すること 自分の火力に依存しないダメージ源を入れないこと(麻痺を入れる必要がある場合はこの限りではない) でござるvvv 拙者が忘れている可能性も十分にあるので 何かあったら付け足しておいてくださるとうれしいでござるvvvv + 素早さ振りについて これは飽くまで拙者の個人的な意見でござるvvv 努力値をSに振るのも一応ありだと思うでござるvvv 壁や鬼火込みで受ける場合は少し遅れただけで受けるダメージが倍加するためでござるvvv とはいえあまりSに振りすぎると耐久がかなり落ちるので程々にするべきでござるなvvv 当たり前でござるが、火力に依存して戦わないため火力に振るのはダメでござるなvvv
https://w.atwiki.jp/hakemon/pages/13.html
だれか ほそく して ほしいんだよぉ かんじをつかったページができたよぉ Q 汎用理論って何ですか? あのねあのね ポケモンで かつための りろんの ひとつ なんだよ あらゆる じょうきょうで たたかえる 『はんようせい』の たかい ポケモン つうしょう 『ハケモン』で パーティを こうせいする 『りろん』 なんだよ Q ハケモンの詳しい定義は? ふぇぇ… ハケモンは じゃくてんが すくなくて わざの はんいが ひろくて うけも できる いわゆる エースポケモンの ことだよぉ きほんてきに ぜんぬきを ねらうんだよぉ かんたんに いうと いったいいち では まけることが ないのが りそうてきな ハケモン だよぅ Q 汎用理論では交代戦は考慮しないんですか? こうたいは きほんてきに しなくて いいよぉ こうたい するぐらいなら いまの ハケモンを ぎせいに して つぎの ハケモンで ぜんぬきを ねらうのが きほん なんだよ でも むりに いすわって はんようせいを さげるようなら こうたい したほうが いいんだよぉ なかには わざと そういう せんぽうを とる ハケモンも いるんだよぉ にがてな あいてに こうたい されても じゃくてんを つくか トリッキーな たちまわりを してたおす のが りそう だよぉ サブウェポンの せんたくが じゅうよう なんだよぉ Q 汎用理論で推奨/非推奨のアイテムは? どっかの ろんりと ちがって たすきは たいせつ なんだよぉ ぎゃくに こだわりけいは はんようせいが さがるから つかっちゃ だめ なんだよ ただし すばやさを おぎなって たおせる はんいが ひろがる スカーフは ありかもぉ Q 汎用理論で推奨/非推奨の特性は? てんきに さゆう される とくせい などは はんようせいが さがるから おすすめは しないんだよぉ たとえば キマワリや ルンパッパ などは ハケモンに するなら はやおきと マイペースに するべき なんだよぉ Q アタッカー以外はハケモンになれないの? かんちがい されやすい けど たんじゅんな フルアタ いがいにも トリッキーな たたかいかたを する ポケモンも はんようせいが たかければ ハケモンに なれるよぅ みがわりや せんせいわざは はんようせいが たかい だいひょう てきな わざの ひとつ だよぉ さいごに ここに のってない ポケモン でも じぶんに とって はんようせいが たかいと おもったら それは もう りっぱな ハケモン なんだよぅ もっとくわしく 汎用理論のここがスゴい! みんなで ハケモン ゲット だよぉ
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/6.html
パーティ構築理論などとも言われ、ポケモンの対戦で安定して勝つには必要不可欠なものです。 簡単に説明すると、 自分のパーティ内の個々のポケモンにそれぞれ特定の数種類の相手ポケモンの対策をさせ、 全体として見た場合、相手にどんなポケモンが居ても自分のパーティが崩されないようにする というもの。 負けないためには出される可能性がある全ての相手ポケモンの対策ができていることが望ましいのです。 これだけでは意味が分からないと思うので、用語解説を見た後で次に進んでください。 最終的には役割理論に基づいた強いパーティが作れるようになるはずです。 全ての構築理論は偶発要素を省くためにあるため、運ゲーが好きな方はご遠慮願います。 ただし全てを真に受けるのではなく、 ①本来見せ合い6→3対戦で生み出された理論であるため、黙秘制66対戦には対応しきれない点(重要) ②環境メタの概念が含まれていないことから勝つためには自分の周りを見ての調整が必要である点 に注意してください。 また、これに関わらずこのサイトに書かれているのはあくまでも「基本的な」概念ですので全てを鵜呑みにするのも禁物です。 ※今作では一般的に「構築に対して実戦でのプレイングの比重がかなり重い」とされていますが、 同じレベルのプレイングができるなら構築も上手い方が勝率も上がるに決まっています まずは正しい理論を理解することから始めましょう! 役割論理でこういうサイトがあって役割理論は時代遅れだって。 -- miih (2009-08-11 17 03 10) http //www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/ -- miih (2009-08-11 17 03 23) それネタwikiなので気にする必要は無いかと -- ask (2009-08-11 17 10 29) でもダメージレースではほぼ勝てるので意外と強い、というのは可笑しいですか? -- miih (2009-08-11 17 12 38) 別にダメージレースに強いのは良いですよ、でもあそこまで極端だと終盤の打ち合いでまず勝てませんし、急所等の想定外の事故が出ても柔軟に立ち回れません。スターミーやサンダースにすらHCを薦めるwikiですから、あそこは・・・ -- ask (2009-08-11 18 36 52) マジレスするとダメージレースを勘違いされてるようですね -- 紫電 (2009-08-11 18 42 02) えっと・・・自分は最近サイクルというものを知ったのでたまに意味不明な事を言ってるかも知れません 具体的に先程の発言のどの辺がおかしかったのか教えて貰いたいのですが・・・ -- ask (2009-08-11 18 49 35) 僕もご指導お願いします_m_ -- miih (2009-08-11 18 51 17) 例えば崩すまでにかかる回数分繰り出せないとダメージレースに負けますよね -- 紫電携帯 (2009-08-11 21 16 40) それはまぁそうですけど、例えばサンダースをHC振りにすると、仮に終盤まで生き残っても打ち合いでスターミーにすら勝てなくなるので、せめて115抜き調整くらいはしておいた方が良い気がしますけど・・・ -- ask (2009-08-11 22 15 43) もっと上の人にいってます -- 紫電携帯 (2009-08-12 00 19 40) 僕のことですよね・・・ しかし「ダメージレースに勝つことを最重要視した結果生まれた論理が役割論理」と言われています。 -- miih (2009-08-12 03 44 29) 紫電さん そうでしたか、早とちり申し訳ないです -- 名無しさん (2009-08-12 03 53 07) またやっちまったorz上の名無しは自分です -- ask (2009-08-12 03 53 43) 言われていても知りません ハピナスが最強だと言われているところもあります -- 紫電携帯 (2009-08-12 10 53 56) 6→3では受けは成立しにくい -- 名無しさん (2009-08-19 12 42 13) 63で成立しなかったら何で成立するんですか -- 紫電 (2009-08-19 13 31 46) 「受け」自体は成立しにくいでしょ。でもそれは環境だから仕方ない。63は相手のメンバー見て選出できるからまだマシ -- 名無しさん (2009-08-19 14 15 04) 6→3では…と書いてあったので他なら成立するかのように見えましたが でないなら受けなら…の話の流れが見えません( -- 紫電 (2009-08-19 14 16 23) 相手パーティを倒すための攻撃能力を確保した上で相手より早く倒されないようにするというのが勝利のための条件であり、ポケモンに各々仕事を割り当て(ときに分担して)て効率よく攻撃(相手を倒す)と防御(相手より早く倒されない)を行うというのが役割理論の基本的な概念なので、この説明だと防御の方が重視されすぎて(相手の防御を崩すという点において「相手の防御に対する対策」という意味に取れなくもないですが、負けないことを重視されているのであんまり攻撃面を重要視している訳ではないんじゃないかという印象はありますいて攻撃 -- 名無しさん (2009-08-27 02 08 20) 失礼。~印象はあります。)いて攻撃面に関してあんまり言及されていないので、そこを加筆すると良いんじゃないかなと思います。 -- 名無しさん (2009-08-27 02 10 27) ありがとうございます よく分からないのですが「役割理論」自体は防御的な意味合いのものだと思っていました このページに加筆した方がいいですか? -- 紫電 (2009-08-27 10 10 02) 役割理論は得意な相手の攻撃を受けて繰り出して苦手な相手に出来るだけダメージを与えて相手のサイクルを崩して行って勝つって事で良いんですよね? -- 落合 (2009-08-29 07 16 39) 守備範囲を持たせるところまでが役割理論では? -- ヒメユリ (2009-08-29 10 23 38) 66用の役割理論が生まれればいいなぁと思いますが、まぁ難しいのですかね -- 悪即斬 (2009-10-22 22 21 55) 要は2~3回攻撃を食らっても死なない上に火力が高いモンスター選べ ってことか? -- 名無しさん (2010-07-14 15 34 30) ↑簡単にいうとそう、正確にいうと3回攻撃に耐えれて火力が高いもしくは2回攻撃に耐えれて早く火力が高いポケモンを選ぶ、難しく言うと火力無い=カス 耐久力無い=弱い 曲者=分の悪い運gポケ -- 名無しさん (2010-07-16 16 47 56) ぷぎゃーーーー -- 名無しさん (2010-07-30 13 01 06) 役割理論って66でしか成立しないもんじゃなかったの? -- 名無しさん (2010-09-30 01 40 39) ↑むしろ逆でしょ -- 名無しさん (2010-10-10 11 16 01) 今の環境受け切る事はできないから役割理論なんて意味ないでしょ -- 名無しさん (2010-10-20 18 11 43) ↑役割理論が無意味、と言う事は決してないですよ。釣りかも知れませんが、もし、本当に勘違いされているのでしたら、それは誤解です。 あと、信者ではないのですが一言。役割論理を頭ごなしに否定している方もいらっしゃいますが、相手によっては初手gにもなり得る現環境では、打ち合いにも強いという優れものでもあります。当然、鵜呑みにしたら負けますけどね。 -- 通りすがり (2011-01-10 01 25 13) ↑役割論理ってのは役割理論を元にした「ネタ」だから、そりゃ完全に弱いわけではない。というか上の方で、スターミーやサンダースにHCを勧めるって言われてるけどそんな訳ない。役割論理的にはスターミーやサンダースみたいな低耐久ポケ自体がありえないから。 -- 名無しさん (2011-02-13 22 44 00) 交代ゲーのポケモンにおいてSに振るのはありえないんですなwwwww -- 名無しさん (2011-03-27 08 33 18) 役割論理は打ち合いには強くないですぞwww交代戦において相手にかける負担を重視している最強無敵の論理ですなwwwww -- 名無しさん (2011-03-31 23 50 44) ラティアス -- 名無しさん (2011-07-25 08 31 05) 役割論理とか小学生のやる事 -- 名無しさん (2011-08-26 19 03 25) ↑結構強い -- (2011-10-06 21 34 03) ここにいるやつは馬鹿すぎて話にならないわ こんなやつらが育てたポケモンはカスだろうな^^; -- 名無しさん (2011-11-26 11 36 18) 役割論理は弱くない、小回りがきかなくなる代わりに役割分担を完璧に近づけ攻撃技の撃ち合いには無敵にした戦いでありながら襷にも強くしているのだから -- 名無しさん (2012-07-28 12 05 21) ↑役割論理は鬼火やど毒々を採用しないのであまり襷には強くないんですなwwwなのでそれを天候ダメでカバーしてるんですなwww -- 名無しさん (2012-08-18 00 10 51) 役割論理は使えば使うほど勝率上がっていくな。本質的にプレイヤー自身の読みが問われるパーティだと思う。何手も先まで考えないといけないからポケモン選択とか技選択の時間は伸びるけど、選択した行動全てに納得感がでる。プレイヤーを鍛える構築になってるわ。 -- 名無しさん (2012-08-29 23 28 47) ここに時代を感じる・・・ -- シード (2012-11-08 09 19 12) というか先鋒が壁張って積んで無双で結構勝てるんだが^^; -- シード (2012-11-08 09 25 00) ↑×4 んんwww ちなみにLv1ボコドラはヤットレイのタネマシンガンで余裕ですぞwww ↑×3 我はそこも役割論理が素晴らしいことの1つだと思っておりますぞwww プレイヤーのLv(ここでは読みの上手さ)もUPするのに役割論理を使用しない異教徒は優しく導く以外ありえないwww あとヤーティ神のご加護が得られて絶対勝利するのも役割論理が素晴らしいことの一因ですなwww -- 新米役割論者 (2013-01-27 14 06 46) 役割論理は交代読み前提みたいな所があるからね -- 名無しさん (2013-02-05 22 59 05) ↑3の方はこのサイトにおいてしきりに壁張り→積み無双を主張しておられますがこのサイトはそもそも役割理論を解説しているサイトであり、ほかの構築方法を提示することはお門違いです。役割理論は五世代環境においてもPT構築理論として十分に有用な理論です。 -- KEY (2013-03-18 00 21 53) - -- 名無しさん (2014-01-12 16 57 48) 最初のころは紫電氏が直に受け答えしてくれてたみたいですなwww -- 見習い論者 (2014-01-16 20 09 42) 役割理論ってのは仮想敵との確定数と行動回数に主眼を置いたもので、役割対象への確定数が変わらない範囲なら火力も落とすし、役割対象からの確定数が変わらない範囲なら耐久も落とすし、役割の範囲を広げる素早さにも振るよ -- デフォゲ信者 (2014-01-24 22 08 44) 例えば鉢巻きを持たせる事で確2をとれる範囲が広がるように、スカーフを持つ事で役割破壊できる場合もあるし、ギャラドスやハッサムなんかは中盤まではとサイクルを回して終盤に龍舞や剣舞からの全抜きだってする。相手のサイクル崩壊だけではなく、終盤の撃ち合いも想定しているのが役割理論なので、思考停止で火力と耐久にぶっぱして高火力を押し付ける事しか考えない低俗な役割論理とは全くの別物ですよ。 -- デフォゲ信者 (2014-01-24 22 14 39) そのため役割は持てなくても、終盤でHPの減ったポケモンたちを高い打点から一掃出来るエース(論者的にはありえないスカーフガブなど)と呼ばれるポケモンが役割理論ではパーティに入り得ます。また、いくら役割=繰り出し能力が高くても、決定力に欠けるポケモンは受けループでもない限り、強力なアタッカーを繰り出され、他のポケモンに負担が掛かります。つまり、いくら役割を持ててもほいほい決定力を呼ぶポケモンはパーティのお荷物になっていると言えます。また、いくら決定力が高くても、耐久がなければ死にだし以外で場に出す事ができないので、サイクル戦では場に出ているポケモンが倒されるか、もう一体のポケモンで受けるしかなくなり、これも周りのポケモンに役割を押し付けており、パーティのお荷物となっています。エースポケで固める対面構築や受けポケで固める受けループでもない限り、このような役割を持てずお荷物になるようなポケモンは安易にパーティにいれないようにしようというのが役割理論の考え方です。 -- 名無しさん (2014-01-24 22 32 12) つまり、サイクル戦=(繰り出し性能と交代先への負担)を重視しているいる点は役割理論と似通っているが、火力と耐久にぶっぱして高火力技を押し付ければいいという極論過ぎる役割論理とは異なり、努力値を調整して耐えられる範囲や確定(高乱数)で倒せる範囲を確保しながら、抜ける範囲を広げるための素早さ振りをしたり、終盤の抜き性能を重視して火力と素早さに振るエースポケも存在します。これが役割理論であり、ポケモン対戦のベースとなる理論です。 -- デフォゲ信者 (2014-01-24 22 48 09) そもそも役割論理と理論の違いが分からない -- 名無しさん (2016-06-04 19 49 02) ↑役割論理について知りたいなら役割論理wikiを見る以外ありえないwwwその上で自分のやりたい戦法を決めるのですぞwww -- 名無しさん (2016-12-10 19 08 03) 今ココに来る人なんて物好きだわ -- 名無しさん (2017-07-17 20 15 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yumepon99/pages/4.html
役割理論はパーティーを構築する際に、特定のポケモンに対して、役割を持たせるポケモンで構築していく理論です。 要するに弱点を補い合うパーティーを構成していくってことですね。 役割とは主に受け、封じ、流し、誤魔化しに分類されます。 いきなり言われても難しいと思いますが (簡単な例) 水ポケモンに対して草ポケモンを出す。 受け切れれば役割が持てることになります。 今度は出した草ポケモンに対して出てくるポケモンに強いポケモンを入れる。(炎、飛行ポケモン等) という風に組んでいくのが役割理論に基づいたパーティーと言えます。 初心者の人には何を言ってるのかわからないと思うのでポケモンに例えましょう。 1ターン目 自分)ヤドラン・水/エスパー(波乗り、サイコキネシス、冷凍ビーム、怠ける) 相手)ゴウカザル・炎/格闘 (大文字、インファイト、めざめるパワー氷、真空波) どちらが有利かは一目瞭然ですね。 ヤドランはタイプ一致で水技、エスパー技を放てる。ゴウカザルはタイプ一致の炎技、格闘技が半減されています。 この状態は自分にアドバンテージがあり、ゴウカザルはこのまま戦うとヤドランに勝てず、ゴウカザルを捨てるメリットがないので交代を強制されます(これを強制交換力が働くという)。 相手はヤドランに繰り出せるポケモンを選択します。 相手はドレディアを繰り出した! ヤドランの波乗り! (割合 23.4~27.5%)のダメージ! ドレディアの体力は2~3割しか削られていません 次のターン 自分)ヤドラン 水・エスパー 相手)ドレディア 草 (花びらの舞、蝶の舞、眠り粉、めざめるパワー岩) 次のターン、ヤドランはドレディアの花びらの舞で倒されてしまう(割合 109.4~129.2%)為、交換を強制されます。 この後出しから相手のポケモンに有利に立てる状態をヤドランに対して役割を持っている。といいます。 今回の場合、強制交換力が働いている為、役割の分類は流しということになります。(詳しくは用語解説にて) 今度こちらはドレディアに強いポケモンを繰り出す必要があります。 というように有利なポケモンを繰り出して言ってアドバンテージを取っていくのが役割理論の基本となります。 ただし役割理論は金銀の時代に確立された戦法ですので、火力が上がりまくった現在の第5世代(ブラック・ホワイト)ではなかなか役割が成立せずうまく当てはまらないこともあります。 しかし、ポケモンシングル対戦の基礎とも言える理論ですので、覚えておく必要があります。
https://w.atwiki.jp/aaariron/pages/4.html
鉢巻ガブやメガガルーラなど高火力高耐久高スペックのポケモンでパーティを固めることでテレビを見たりしながらでもAボタンを連打するだけて勝ちを拾いにいく理論デデッデンネェ!wwwwwwwwww 技はフルアタデデッデンネェ!wwwwwwwwww左上は捨て身タックルや逆鱗などのメインウェポンデデッデンネェ!wwwwwwwwww 語尾には必ずデデッデンネェ!wwwwwwwwwwをつけて喋るデデッデンネェ!wwwwwwwwww芝は必ず3つは付けるデデッデンネェ!wwwあああ理論で使えるポケモンはデケモン、使えないポケモンはバケモンと呼ぶデデッデンネェ!wwwwwwwwww 一人称はラムネス、二人称はうんこデデッデンネェ!wwwwwwwwwwあああ理論者のことは生徒と呼ぶデデッデンネェ!wwwwwwwwww デケモンの名前の最初にはデを付けるデデッデンネェ!wwwwwwwwww例えばガブリアスはデブリアスデデッデンネェ!wwwwwwwwwwバケモンの名前の最初にはバをつけるデデッデンネェ!wwwwwwwwww例えばハガネールはバガネールデデッデンネェ!wwwwwwwwww 最強武器はメトロノーム 三種の神器は拘り3セットデデッデンネェ!wwwww 他にも珠や襷などがあるけどそれはあまり採用されないデデッデンネェ!wwwww 【わからない人への説明】 ・あああ理論は対面を重視した居座り戦術理論 ・交代はA連打を妨げる無駄な行動なのでNG ・威力が低い技は基本的に不採用(てんめぐエアスラ、スキリンロクブラ、ころがる等は例外) ・補助技などもってのほか(ただしAボタン以外が使えたら例外) ・高威力技や一撃必殺技で全部固めてあとはA連打でおk ・反動や命中率なんて知りません、高威力技と一撃必殺技こそ全て ・Aを連打することにより試合を短縮し、効率を上げることで自然にレートが上がるという理論デデッデンネェ!wwwwwwwwww ・某論理では認められていないルカリオやファイアロー等の速効型もこの理論では認められている ・火力が足りないポケモンが認められない点に関しては某論理とも通ずる
https://w.atwiki.jp/kaihiriron66/pages/15.html
回避理論は2019年4月22日をもって終了したでカッスwww 七世代終期になってもZ対策が成されず、理論が成り立たなくなったでカッスwww
https://w.atwiki.jp/kaihironri/pages/39.html
S『……ヒロジさんに はなしたいことが あります ヒロジさんと はじめて であった 対戦スレでの ことです ヒロジさんから きこえてきた こえが わたしには しょうげき でした…… なぜなら ヒロジさんは ヲチ民のことを スキ といっていました…… いっしょに 乱舞したいと いっていたから ……わたしには りかい できませんでした 対戦スレに ヲチ民の ことを すきな トレーナーが いるだなんて それまで そんな トレーナーを わたしは しりませんでした…… それからも 対戦を つづけるほどに きもちは ゆらぎました…… こころを かよいあわせ たすけあう 対戦スレ民と ヲチ民 ばかりだったから だからこそ じぶんが しんじていたものが なにか たしかめるため ヒロジさんと 乱舞したい…… おなじ えいゆうとして だきあいたい そうねがいましたが…… Tバック乱舞の ことしか…… いや そのTバックの ことすら りかい していなかった わたしが…… 多くの ヲチ民と であい なかまに かこまれていた ヒロジさんに かなうはずありませんでした…… ……さて タカオミさんは こんな わたしを ゆるしてくれましたが…… わたしが どうすべきかは わたしじしんが きめることです…… ヒロジさん!! ホモよ…… ゆめを もて! そのために りそうをおいもとめなさい! そして いつか かならず ゆめを じつげん してください!! それでは……』
https://w.atwiki.jp/hakemon/pages/127.html
ふえぇ・・・はーはるせんせいの 「汎日翻訳」きのうを つかってみたよぉ・・・ ほんやくした けっかを そのまま はりつけているから ちゃんと あっているか わからないよぉ・・・ Q 汎用理論って何ですか? ええ、ポケモンバトルで勝つための理論の一つです。 あらゆる状況で戦える『汎用性』の高いポケモン、通称『ハケモン』でパーティを構成する『理論』です。 Q ハケモンの詳しい定義は? はい、ハケモンは弱点が少なくて、技の範囲が広くて受けもできる 所謂エースポケモンのことです。 基本的に全抜きを狙います。 つまるところ、一対一で負けることのないポケモンが、理想的なハケモンです。 Q 汎用理論では交代戦は考慮しないんですか? 交代は基本的にする必要がありません。 交代をするくらいならむしろ、場にいるハケモンを犠牲にして 次のハケモンで全抜きを狙うのが基本です。 しかし無理に居座ることで汎用性の低下を招くようであれば、交替することが望まれます。 ハケモンの中には、あえてそうした戦法をとるものもいます。 苦手とする相手に交代をされても 弱点をつくか、トリッキーな立ち回りをすることで倒すのが理想です。 サブウェポンの選択が肝心です。 Q 汎用理論で推奨/非推奨のアイテムは? どこぞの論理とは異なり、襷は重要なアイテムです。 それに対して、拘り系アイテムは汎用性が下がるので、使用は認められません。 但し、素早さを補うことで役割対象が広がるスカーフについては考察の余地があります。 Q 汎用理論で推奨/非推奨の特性は? 天気に左右される特性などは汎用性が下がるので非推奨です。 例として、キマワリやルンパッパなどをハケモンにするのであれば、 早起きとマイペースにするべきです。 Q アタッカー以外はハケモンになれないのか? 勘違いされやすいのですが、単純なフルアタ構成のポケモン以外にも、 トリッキーな戦い方をするポケモンも、汎用性が高ければハケモンになることができます。 身代りや先制技は、汎用性が高い代表的な技の一つです。 最後になりますが、当wikiに掲載されていないポケモンでも ご自身にとって汎用性が高いと思えるのであれば そのポケモンは文句なしのハケモンですよ。 『みんなで ハケモン ゲット だよぉ』 もっと知りたい方は 汎用理論のここがスゴい!
https://w.atwiki.jp/kaihiriron66/pages/27.html
カッスwwwwwササッwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2014-02-25 18 48 27 http //www59.atwiki.jp/tyokkikoutei/pages/1.html 共に論者をつぶそうではないか -- (名無しさん) 2014-03-04 16 48 01 ↑んんwwwwボイヒ理論で役割論理を潰せるはずがないですなwwww 我々にはヤーティ神の加護に基づく必然力があるから 命中50%以上の技は必中も同然なんですなwwww 貴殿も論者になる以外あり得ないwwww -- (名無しさん) 2014-06-22 02 02 44 ↑70%じゃね -- (名無しさん) 2014-12-10 21 15 43 50=80%だから同然ってことかな -- (名無しさん) 2015-03-12 02 03 07 なんでこの解説から大文字優先なの? -- (名無しさん) 2015-04-07 19 47 59 回避理論バンザイ -- (名無しさん) 2017-03-11 18 12 51 三種の神器は爪、襷、粉でカスwww -- (名無しさん) 2018-04-15 03 39 28
https://w.atwiki.jp/miltudonaito/pages/34.html
エリア別最速車ランキング 湾岸線東行き 1.JZA80 2.Z33 3.3.8RS 4.アバラン 5.RSR 湾岸線西行き 1.アバラン 2.JZA80 3.Z33 4.3.8RS 5.RSR ミラクル未来ウェブタイムアタックランキング車種別上位順 を当てに作成しています。